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Mostrando entradas de noviembre, 2020

¿Quiénes somos?

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Somos uno grupo de alumnos del grado de Educación Primaria en la Universidad de Salamanca . Aquí os presentamos nuestro particular "TIC-tok" . Os mostramos , mediante la realización de un blog, una serie de recursos educativos  muy útiles para la enseñanza del profesor y el aprendizaje del alumno. Entre las distintas entradas hay algún cuestionario o videos explicativos del funcionamiento de cada herramienta, además de poder comprender y entender de qué trata cada recurso didáctico y cómo es aplicable en el aula. El nombre de "El TIC-tok de un maestro" , viene por la importancia que tienen las TIC  dentro de las aulas, además de en nuestra vida cotidiana. Lo hemos relacionado con la famosa aplicación TikTok, cambiando el nombre, que tan utilizada es actualmente. ¡Dentro TIC-TOK!

KODU

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Kodu fue creado en Enero del 2009 durante el evento CES 2009 de la ciudad de Las Vegas. Es una aplicación que nos permite crear nuestro propio videojuego, demás de poder jugar con los que vienen ya instalados. Apunta a enseñarnos sobre creación de videojuegos y programación, de una manera muy divertida. Para ello no es necesario conocer ni aprender lenguajes de programación.   Esta aplicación permite diseñas mundos en tres dimensiones a partir de una serie de elementos configurados previamente por el programa. Para crear nuestro videojuego, nos encontramos con un lienzo vacío, donde podemos colocar todo tipo de elementos de decoración.   Es una herramienta que nos introduce hacia un enfoque aplicable que sirve en todas las materias académicas y relaciones personales, orientada a los objetivos. Se puede utilizar para enseñar creatividad y cooperación, resolución de problemas, a que los niños tengan un pensamiento crítico, narración de historias y programación como un medio creativo.  

BIBILOTECAS ACTIVIDADES JCYL

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Jclic es un programa gratuito que ideó un maestro, Francisco Busquet, en Cataluña. Puede descargarse la página correspondiente e instalarla en nuestros ordenador; nos permite visualizar actividades creadas con este programa o incluso podemos ser capaces de crear actividades educativas para nuestros alumnos. Jclic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java. Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras.  Dirigida a todos los niveles educativos desde infantil (3-6 años) hasta bachillerato (16-18 años).  Su función principal es que el docente active su imaginación y de acuerdo con los contenidos que desee trabajar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que les permita a los niños y jóvenes aprender de una forma divertida. Les dejamos el link pu

EPIC!

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Epic! es una biblioteca con más de 25000  libros electrónicos para niños, con un  acceso ilimitado a todos ellos,  de alta calidad , en inglés y para niños. Es una herramienta que permite a los estudiantes  llevar sus textos a todas partes, ya sea el aula de clases o tu casa. Epic! fue fundada en 2013 con la intención de potenciar la lectura entre los más jóvenes y por eso firmaron acuerdos con las  editoriales líderes en el mercado como HarperCollins, Macmillan, National Geographic y muchas más. Desde ese año han conseguido entrar en el  91% de las escuelas primarias de E.E.U.U. Hay dos versiones de Epic!, a las que se puede acceder mediante la misma aplicación: Para casa y Para educadores. Epic! Creations Inc, la empresa desarrolladora de esta herramienta, pensó en estas opciones para cada necesidad: estudiar o enseñar. EPIC! en casa permite acceder a los títulos que se añaden semanalmente , a un audio habilitado , a perfiles individuales con recomendaciones personalizadas o incluso

LEARNING APPS

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LearningApps es una aplicación WEB creada mejorar los proyectos de enseñanza y aprendizaje con módulos interactivos. Son útiles tanto para el profesor como para el autoaprendizaje del alumno. Además son de carácter público para que puedan ser utilizados por todo el mundo. Este proyecto se inició en octubre 2010 con la colaboración e idea de distintas universidades. Está financiado por Programa INNPACTO de Cooperación Público-privada (INT INNPACTO), del Ministerio de Ciencia e Innovación. La función principal de este recurso didáctico es potenciar el autoaprendizaje del alumno de una manera más divertida , así como ayudar al profesor a dinamizar e innovar en la manera tanto de enseñar cómo de evaluar. LearningApps es un recurso que puede ser aplicable a cualquier etapa pues da la posibilidad de crear juegos interactivos a manera del maestro con los conocimientos que se crean oportunos. Además se pueden usar mucho de los juegos interactivos que ya están publicados y clasificados según el

CELEBRITI

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Con la filosofía de “hacer de la experiencia de aprender algo entretenido, motivador y por qué no, adictivo" surgió Celebriti , cuyo creador, es un leonés de 38 años llamado Raúl. Para lograrlo, Raúl se valió de su experiencia personal, cuando iba al colegio uno de sus profesores se inventó un método a través de mini-puntos para evaluar a sus alumnos, sin exámenes, que consistía en preguntas cortas sobre el temario. Así, decidió adaptar esa forma tan eficiente de enseñar al presente, a la época de lo digital y de los videojuegos. Fue en ese momento, cuando se dio cuenta de que existen infinitas páginas de videojuegos en la red, pero que casi ninguna que aporta algún tipo de contenido educativo ya que en su mayoría servían únicamente de pasatiempo. Celebriti es un portal de juegos educativos generados por los propios usuarios, que permite fusionar el aprendizaje colaborativo con dinámicas de juego en el aula; permitiendo al docente hacer un seguimiento personalizado de cada alumno

SCRATCH

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Scratch fue creada conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick y la compañía Playful Invention Company en 2003.  Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.  Enseña a programar a niños y adolescentes entre 8 y 16 años. Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos.  Permite compartir los proyectos a través de la web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.  Muestra muchas ventajas, como son: resolución de problemas de manera metódica y ordenada, posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples, usar distintos medios (imágenes, videos, …) o trabajar cada cual, a su ritmo, en función de sus pro

KAHOOT!

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Kahoot! fue fundado por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik en un proyecto realizado en conjunto con la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega; siendo lanzado en una versión beta privada en Marzo de 2013 y finalmente, la versión beta fue lanzada al público en Septiembre de 2013. Es una plataforma que destaca, entre otras cosas, por su gratuidad y eficacia como método de aprendizaje a través del juego.  Esta herramienta plantea a los estudiantes una serie de preguntas o retos y les proporciona diferentes opciones de respuestas que deben entender, considerar y valorar para llegar a marcar la opción correcta en un tiempo limitado.  Con su utilización en el aula se generan procesos activos de interacción entre compañeros, reflexionando y opinando sobre la respuesta adecuada. Además, tras su uso, se conseguirá estimular la curiosidad, el afán de superación y la autoconfianza del alumno; favoreciendo la interiorización de pautas y normas de comportamiento social. Les dejamos

SOCRATIVE

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Socrative nació en 2010 y fue diseñada por Amait Maimon , un profesor que apostó por la tecnología dentro del aula en lugar de descartar el uso de dispositivos móviles, apostó por su uso educativo y como soporte para tener una idea más concreta sobre el nivel de conocimiento adquirido por los jóvenes estudiantes.  Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el docente. Así, Socrative tiene una app específica para el docente y otra para el alumno.  Este recurso permite tener un feedback instantáneo, así como una evaluación previa y una continua. Motiva a los alumnos/as, gracias al uso de dispositivos tecnológicos, lo que conlleva una participación más activa, haciendo que sea una clase más dinámica y enriquecedora. Suele ser más utilizado en las edades que dura la ESO, pero también puede emplea